■シナリオ作成

1.ネタを捻る。

閃いたネタをなるべくメモに残す。あとから見ても分かりやすいように
箇条書きがいいかも。




2.様々なシチュエーションを連想する。

ネタを元にいろいろな場面を連想してメモにとる。
妄想が爆発しすぎて暴走しないように注意。




3.展開が繋がりそうなシチュエーションを取捨選択。

あまり矛盾がでないように組み合わせていく。
必要に応じて変化させる。




4.ストーリー展開を書き表してみる。

連想し、組み合わせたものを元に、
簡単なストーリーを書き表してみる。
あまりにも妄想が爆発気味であれば修正。
必要になりそうな素材が思い浮かんだらメモ。




5無くても遜色のないNPC・Item・Skillを削る。

いなくても筋道が立つようなNPCを必要に応じて削る。
シナリオや、ゲームのバランスに反するような
Item・Skillを削除・調整。




6.イメージに合う画像を探す。

素材サイト巡りをする。
必要な素材のイメージをメモしてあれば、
それに従って探す。




7.エディタで組む。

シナリオ展開上、大きなウェイトを占める場面毎にエリア作成。
町とか村とかダンジョンとか。

フラグの値変更には、「フラグ反転」は基本的に用いない方向で。
同じエリアで、ストーリーが進むごとに違うイベントを起こす場合はステップで処理。
フラグ=分岐、ステップ=段階 でやると整理しやすい。

ツリーはなるだけ大きくしないようにする。
スクロールバーが下に表示される寸前ぐらいで、スタートコンテンツで分ける。
また、ひとつのエリアにコンテンツを詰めすぎない。
必要に応じてパッケージで区切る。

汎用できる部分は、パッケージでまとめる。

称号による台詞分けも、必要に応じて行う。
通しプレイをして違和感を感じるようなら都度に修正・追加。




8.文章推敲。

行末・行頭禁則処理に気をつける。
シナリオの雰囲気、文章の語調に応じて用いる漢字の程度にも注意する。




9.ウェイト等、ゲームのテンポと、戦闘のバランス調整。

ウェイトが長すぎて、プレイが冗長になりすぎないようにする。
カードアニメーションを行う場合も、表示のタイミング等に気をつける。

戦闘でむやみやたらに無効化しない。
ランダムエンカウントなど用いる場合は、その出現頻度に十分注意する。
勝利した場合だけでなく、逃走・敗北した場合も忘れずに作る。

キャスト・スキル・アイテムのバランスを慎重に整える。
キーコードの設定もわすれずに。




10.テストプレイ。

テストプレイヤーをQUEST等で募集する。
特に見てほしい部分等あればしっかり記述しておく。
お礼のメールも忘れずに。

あまりにズレすぎた指摘や、喧嘩調な物腰の文章であれば
状況に応じて返答。酷い場合は定型文、もしくは無視してしまうのも手。





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